《經(jīng)濟參考報》記者了解到,在政策松綁和用戶(hù)猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產(chǎn)業(yè)迅速壯大。
2017年KPL官方全年賽事體系內容觀(guān)看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀(guān)看量2.4億。據國內外多家調查機構介紹,國內一些電競賽事的觀(guān)賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發(fā)展,引來(lái)國內外各路資本巨鱷紛紛搶灘。
雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長(cháng)
所謂“電子競技”,是指利用電子設備作為運動(dòng)器械進(jìn)行人與人之間的智力對抗運動(dòng)。和傳統體育項目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類(lèi)電子游戲展開(kāi),更具觀(guān)賞性和趣味性。由于技術(shù)的快速發(fā)展,各類(lèi)電子游戲無(wú)論是從畫(huà)面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質(zhì)的飛躍,再加上網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的應用,現今的電子競技有著(zhù)極高的對抗性和娛樂(lè )性,吸引了大批觀(guān)眾。
國內電競市場(chǎng)目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個(gè)很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內容觀(guān)看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀(guān)看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據國內外多家調查機構介紹,這樣的觀(guān)賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。
去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛冕冠軍QG Happy4:2戰勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當晚,包括騰訊大廈在內,深圳最具有代表性的七座地標級建筑一一點(diǎn)亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個(gè)段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉發(fā),相關(guān)話(huà)題和KPL總決賽一起刷爆當天社交網(wǎng)絡(luò )。
現象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)。2016《中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2010年我國電競游戲市場(chǎng)的規模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶(hù)達1.7億人,市場(chǎng)規模達到了505億元。
盡管如此,電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順。2003年11月18日對于國內電競產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長(cháng),2004年4月廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)節目的通知》,所有電競節目全部停播。盡管遭到重創(chuàng ),但電競并沒(méi)有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛(ài)好者開(kāi)始成立電競俱樂(lè )部,并參加國外電競比賽,國內電競產(chǎn)業(yè)逐步開(kāi)始正規化,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也在較為嚴苛的政策環(huán)境下存活了下來(lái),并為未來(lái)國內電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。
巨大的市場(chǎng)前景,讓國內政策開(kāi)始逐漸松綁。而國內互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專(zhuān)屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動(dòng)項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶(hù)銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動(dòng)電子競技大賽。
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